Les jeux vidéo confrontés au droit d’auteur

Cet article reproduit l’introduction du mémoire de fin d’année d’une des étudiantes du master. Vous pouvez retrouver l’intégralité du mémoire en le téléchargeant au format PDF.

INTRODUCTION

Les clichés ont souvent la part belle et le monde du jeu vidéo n’y échappe pas. En effet, certains perçoivent l’amateur de jeux vidéo comme un adolescent fixé devant sa console ou son ordinateur jusqu’à cinq heure du matin dont la vie sociale avoisine le néant. Pourtant, le simple fait de jouer au solitaire sur son téléphone ou au démineur sur son ordinateur fait de l’utilisateur, un joueur de jeux vidéo.

Ainsi, le Syndicat National du Jeu Vidéo a-t-il dressé un « profil type » de ce joueur, il s’avère qu’il est plutôt féminin et est âgé de plus de 18 ans. Le développement de ce type de jeux sur des supports tels que les tablettes, les téléphones portables ou encore leur présence sur certains réseaux sociaux, a contribué à l’élargissement du public. Il n’est plus nécessaire d’acheter un matériel spécifique pour pouvoir accéder à ce média, bien que la console reste en première place des supports de jeux, elle la partage désormais avec l’ordinateur personnel, les tablettes ou encore les smartphones.

L’utilisation qui en fait a également changé, avec l’avènement des consoles sensibles aux mouvements telles que la Wii, le jeu devient davantage collectif voire même familial.

Ajoutons, qu’il n’a plus uniquement une vocation divertissante mais devient également pédagogique, c’est ainsi que le marché mondial du « serious game » représente aujourd’hui près de 10 milliards d’euros de chiffre d’affaires sur les 52 milliards d’euros que représente celui du secteur à l’échelle mondiale.

La France n’est pas en reste puisque, le chiffre d’affaire du jeu vidéo s’y élève à environ de 2,7 milliards d’euros, et est parmi les plus gros producteurs du secteur avec des entreprises telles que, Vivendi ou Ubisoft qui sont respectivement les premier et quatrième éditeurs mondiaux. Ce constat marque une véritable évolution depuis les années 1950, durant lesquelles, entre autres, un électronicien américain, Willy Higinbotham crée un jeu de tennis à partir de son oscilloscope qu’il décide ne pas breveter considérant qu’il ne s’agit là que d’un « aimable amusement sans avenir destiné à amuser les chercheurs qui visitent son laboratoire ». D’autres que lui ont pourtant pariés sur l’avenir de cet « amusement ». C’est ainsi qu’en 1961, un groupe d’étudiant du MIT programme un jeu intitulé « Spacewar », bien que l’objectif premier de ce programme fût d’expérimenter les possibilités du nouvel ordinateur PDP-1 de la société DEC, il est considéré comme le premier jeu ayant bénéficié d’une véritable diffusion.

D’autres programmes de ce type sont élaborés dans cette décennie mais ce n’est que dans les années 1970 que le jeu vidéo se développe comme un produit à visée commerciale. Les bornes d’arcades font leur apparitions, suivies ensuite des « consoles de salons ». En 1972, est créée la société Atari connue pour avoir développé le premier vrai succès du secteur : « Pong », le principe étant simplement basé sur le jeu de palet. La même année, la première console individuelle est commercialisée, « l’Odyssey », celle-ci étant destinée à être connectée à un poste de télévision.

Ce n’est qu’en 1977 qu’Atari lance sa première console appelée « Atari 2600 ». Deux ans plus tard, Activision est créé par des programmeurs issus d’Atari et devient le premier développeur tiers de jeux vidéo.

L’année 1978 est une année faste dans le domaine, la première Nintendo est lancée et le jeu « Space Invaders » est commercialisé en Europe, ce dernier rencontrera un tel succès qu’il engendrera de nombreuses vocations chez des constructeurs.

Dans les années 1980, les bornes d’arcades sont le principal moyen d’accès aux jeux vidéo mais à cette même époque, le développement des ordinateurs personnels permet aux consommateurs d’y accéder plus facilement et de pallier aux consoles individuelles ne permettant qu’une compatibilité restreinte de jeux. Dans ces années là, naît « Pac-Man » qui deviendra presque une icône de référence dans le secteur des jeux vidéo. C’est également dans cette décennie que les constructeurs japonais commencent à investir le marché avec leurs consoles de jeux individuelles.

Depuis, les évolutions technologiques ont permis de créer des jeux vidéo toujours plus perfectionnés et innovants devenant objets d’une culture populaire donnant même parfois lieu à des adaptations cinématographiques voire même littéraires.

Ces adaptations montrent bien que le jeu vidéo a su construire des univers riches justifiant une transposition sur d’autres supports. Il semble dès lors peu contestable qu’il s’agisse d’une véritable création pouvant bénéficier de la protection du droit d’auteur posée à l’article L111-1 du Code de la Propriété Intellectuelle.

Néanmoins, l’interactivité des jeux et leur mode de création, devant répondre au marketing et à l’image de l’éditeur, ont souvent laissé les juges et la doctrine dubitatifs quant à l’assimilation du jeu vidéo à une oeuvre. Certes, le jeu vidéo, contrairement aux oeuvres plus « traditionnelles » devant lesquelles le spectateur reste « passif » et pour lesquelles l’auteur se considère comme un artiste, ce qui est rarement le cas des concepteurs de jeux vidéo, revêt un caractère particulier mais il n’en reste pas moins un art. Il faut également rappeler que l’énumération d’oeuvres proposées par l’article L112-2 du Code la propriété intellectuelle n’est pas limitative, il est donc tout à fait possible de faire bénéficier une oeuvre, issue des évolutions technologiques, de la protection de la propriété littéraire et artistique. Ainsi, deux arrêts de l’Assemblée plénière du 7 mars 1986 Atari et Williams Electronics ont-ils reconnu le jeu vidéo comme étant une oeuvre protégeable par le droit d’auteur dès lors qu’il présente un caractère original.

Cependant, le jeu vidéo, et c’est là toute l’interrogation qui se pose sur sa qualification juridique, est une oeuvre on ne peut plus hétérogène. En effet, celui-ci se compose de graphismes, d’éléments de textes, de musiques ou de sons, le tout traduit sous forme informatique c’est-à-dire grâce à des logiciels. Chacune de ces formes d’expression est protégée par le droit d’auteur formant un tout lui-même protégé. Face à cette diversité, un nombre important d’individus peut être amené à contribuer à l’élaboration du jeu chacun apportant son savoir-faire et ses connaissances. Ainsi, le projet abouti qu’est le jeu vidéo se trouve indéniablement protégé par le droit d’auteur, mais une question subsiste quant à la titularité de ces droits. Cette question revêt également une grande importance du fait du caractère international que représente le marché du jeu vidéo car, face au droit du copyright américain qui permet une cession globale des droits au producteur, les éditeurs français ne sont pas, quant à eux, en mesure d’assurer une cession totale des droits d’auteur leur faisant craindre souvent une perte de compétitivité à l’échelle mondiale.

L’ensemble de ces interrogations n’est cependant par l’apanage de la doctrine ou de la jurisprudence, le gouvernement s’est lui-même penché sur la question et a donné lieu à une mission parlementaire sur le régime juridique du jeu vidéo en droit d’auteur. Le rapport qui en est issu a été officiellement transmis au Premier Ministre et au Ministre de la Culture, le 21 décembre 2011.

Le jeu vidéo est donc un vaste sujet à explorer sur le plan juridique suscitant de nombreux intérêts, d’autant plus que le droit n’en donne aucune définition. Même des définitions plus générales sont rares, le sentiment commun semblant être que chacun se figure ce qu’est un jeu vidéo, mais dès que l’on se pose véritablement la question, la réponse semble nous échapper. Le Dictionnaire Larousse en propose néanmoins une et définit le jeu vidéo comme étant un « logiciel ludique, interactif, utilisable sur console ou sur ordinateur, faisant appel à des accessoires comme une souris, un joystick, un volant, un clavier, etc. pour interagir avec l’environnement du jeu ».

Face à ces considérations nous nous demanderons si l’arsenal juridique proposé par notre droit d’auteur actuel est suffisant pour assurer la protection du jeu vidéo dans ce domaine. Il conviendra ainsi d’examiner dans quelle situation juridique se trouve actuellement le jeu vidéo (I), alors même qu’il constitue une oeuvre de l’esprit complexe (II) mais également comment est envisagée cette problématique à l’échelle communautaire et internationale (III).

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Anouk Arzur

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